メタバースの意味とは?仮想通貨やFacebookとの関係★日米関連企業一覧についてわかりやすく説明

メタバースについてその意味・定義やセカンドライフ・アメーバピグとの違い、市場規模、市場予測に仮想通貨やFacebookとの関係。

さらには日本とアメリカの関連企業についてわかりやすく説明します。



メタバースの意味とは?

メタバースの意味

メタバースはインターネット上に構築される仮想の三次元空間のことで、
もともとはSF作家のNeal Stephensonが自著で記述した仮想世界を示す名称でした。

はっきりとした定義は決まっておらず、インターネットの後継とも言われております。

目指しているのは3D空間のあるコミュニケーション・プラットフォームで、
VRゴーグルなどを装着して入り込める、リアルな没入感のある仮想空間です。

メタバース内のユーザーはアバターと呼ばれ、自由に行動ができ
、現実世界にいるようにゲームやコミュニケーションしたり、土地やアイテムを売買して経済活動をしたりすることができます。

現在、新型コロナウイルスの影響で外出自粛が続く中、
仮想空間内で他者との交流やイベントが行えるメタバースの技術には世界中が注目しています。

メタバースとセカンドライフ・アメーバピグはどう違う?

メタバースとセカンドライフ・アメーバピグの違いは、
現実と思えるほどのリアルな世界が構築されていない点ではないでしょうか?

もちろんセカンドライフは、3D仮想空間の中で自分のアバターを作り、
住む場所や乗り物、コミュニティを自由に選ぶことができます。

アメーバピグも「ピグ」というアバターをカスタマイズし、
原宿や代々木公園そっくりの空間で、チャットを通して色々な人と交流することができます。

しかし、どちらもVRゴーグルを使ってプレイするわけではないので、
仮想現実と言えるほどの没入感は得られず、リアリティを感じずらいところが、メタバースに至っていない点の一つだといえます。

今後、VRゴーグルなどを装着して、自分の視点で仮想世界を見渡すことができ、
その中でチャットというテキストのコミュニケーションではなく、音声を使ったリアルな会話ができるようになると思います。



メタバースと仮想通貨との関係とは?

メタバースの概念の一つに、仮想空間の中に独自の経済圏があることが挙げられます。

その経済圏を維持、発展させていくためには、ユーザーに対して何らかのインセンティブが必要であるため、
仮想通貨は重要な役割を果たすようになります。

ユーザーたちはメタバースの世界で、現実世界と同じように不動産やモノを売買する他、
ゲームで獲得したアイテムを売却して収益を得ることができます。

特にメタバースとゲームは非常に親和性が高く、すでにディセントラランドやザ・サンドボックスのようなバーチャルカジノやテーマパークで、
ゲーマーが収益を得られるようなサービスも存在しています。

実際に取引したゲームアイテムや販売したグッズはNFTとして扱われ、
作者や所有者の情報が記載されたデジタル資産として所有し、売却して仮想通貨に交換することもできます。

NFTはブロックチェーンの技術が活用されているため、
正確な取引履歴が維持されており、不正コピーのような改ざんやデータの破壊が極めて困難になっているという点で安全です。

セカンドライフは現段階でのメタバースと言われていますが、
リンデルドルという決められた通貨でしか取引ができません。

しかしブロックチェーンの技術が活用されることで、
異なるゲームの世界のバーチャルアイテムが相互運用可能になると考えられています。

つまり別のゲーム世界で土地を売ることで仮想通貨が得られ、
その仮想通貨を使って、今度はさらに別のメタバースでアバターのスキンを買うこともできるようになるのです。

今後は仮想通貨がメタバースで使われる唯一の法定通貨となり、
あらゆるバーチャルアイテムがNFTとして扱われ、バーチャル世界の経済を動かしていくことでしょう。



メタバースとFacebookとの関係とは?

2021年7月、FacebookのCEO・マークザッカーバーグは、
メタバース事業へと切り替えていくべく、社名を「Meta」へと変更しました。

目的は、自身のプラットフォームを作りだすことです。

現在、FacebookをはじめとするSNSは、個人情報の取り扱いの面でかなりきつい縛りを受けています。

今まではSNS上にいる人々の情報を解析して、個人の好みに合わせた広告を打つことで収益を上げていました。

しかし、ヨーロッパをはじめとする国々で、個人情報の使用が禁止されるようになり、
広告収入を得ることが難しくなってきたのです。

広告収入が少なくなると、SNSの運営自体が困難になる可能性があります。

そこでFacebookは、メタバース上でサービスを開始すれば、
自らがプラットフォームとなり、サーバー内でユーザーの動きを追跡することができるようになると考えたのです。

現に2019年には、VRワールドの「Facebook Horizon」を発表しており、
その中では世界中のユーザーが仮想空間の1箇所に集まり、実際に話し合いながら会議をすることができます。

今はまだテスト中ですが、これから魅力的なプラットフォームへと成長していくかもしれません。

このようにメタバースは、これから先発展が見込めるとしてに様々な企業がメタバースに取り組んでいます。

日本の企業でメタバースに取り組んでいるもしくは関連する企業は以下の通りです。

メタバースに関連する日本企業一覧

グリー
エイベックス
燦キャピタルマネージメント
シーズメン
gumi
シャノン
ガーラ
メタリアル
ソニーグループ
IMAGICA GROUP
任天堂
GFA
NTT
KDDI




アメリカ市場に上場している企業でメタバースに取り組んでいるもしくは関連する企業は以下の通りです。

メタバースに関連する米国市場上場企業一覧

グーグル
マイクロソフト
アップル
アルファベットC
アマゾン
メタプラットフォーム
エヌビディア
TSMC
アリババ
アドビ
ブロードコム
インテル
シーADR
クアルコム
TI
スノーフレイク A
スナップ A
マイクロンテクノロジー
オートデスク
コインベースグローバル
エクイニックス
クラウドフレア A
アクティビジョン
STマイクロエレクトロニクス
ロブロックス A

メタバースの現在

市場規模

メタバースの市場規模について、まだ具体的な数値は示されていません。

ですが、メタバースには欠かせないAR/VR表示機器の市場規模については、マーケティング&コンサルテーションの富士キメラ総研が調査し、
その結果を「AR/VR関連市場の将来展望 2020」にまとめています。

調査結果によると、AR/VR表示機器の世界市場は、2020年見込みは3,878億円となっています。

2020年は5G通信対応スマートフォンに接続する、VRヘッドマウントディスプレー(HMD)やスマートグラスの伸びが期待されていましたが、
新型コロナウイルスの影響で市場の立ち上がりが遅れてしまいました。

また国内市場については、2020年のコンテンツとAR/VRソリューションの売上見込みが示されていました。

それによると、2020年のコンテンツの売上見込みは、ゲームや映像などのコンテンツを含めて、
1055億円になると予測されており、VRヘッドマウントディスプレーを使用するVR専用ゲームの市場はさらに拡大していくと考えられています。

特に2020年は新型コロナウイルスの感染による外出自粛で、居住空間内で遊べるゲームの需要が高まりました。

コンテンツに引き換え、遠隔作業支援や集団研修などで採用されているAR/VRソリューションの2020年の見込みは、210億円と市場規模は小さく感じられます。

とはいえ、感染症対策などで密を避ける動きが顕著になっている現状や、
労働力不足を補うための作業効率化を目的とした需要に対応するため、今後導入を検討する企業は増加することでしょう。

「AR/VR関連市場の将来展望 2020」を見る限り、AR/VR市場の拡大には、5G通信や感染症の影響が深く関わっていることがわかりました。

AR/VR市場が拡大すれば、おのずとメタバース市場規模も数値化されると考えられます。



国別浸透度

メタバースの国別浸透度を調べたところ、現時点では各国の浸透度に関する文献は見当たらなかったため、
代わりにメタバースの普及には欠かせない5Gの浸透度についてまとめた調査結果を分析しました。

デトロイト・トーマツ・グループが、世界23カ国の計3万7450人を対象にした「Digital consumer Trends 2020」を参考にしています。

その結果、「5Gに移行したら、モバイル接続は良くなるだろうと思う」に対して、
「強く/やや同意する」と答えたのは、中国が87%と最も高く、2番目はイタリアの58%で、3番目のフィンランドは51%、4番目は日本の50%といずれも過半数を超えていました。

またすでに5Gを使用していると答えたのは、1位の中国が10%、イタリアは2%、日本に至っては1%未満で、普及はまだ始まったばかりと言える状況です。

今後、5Gが普及することによって通信スピードが加速し、メタバースはより身近な存在になると期待が高まっています。

メタバースの今後

市場予測

メタバースの今後について、先述したAR/VR表示機器の世界市場から見ていきたいと思います。

富士キメラ総研の調査によると、2030年のAR/VR表示機器の世界市場は、16兆1711億円にのぼるとされています。

ちなみに2020年のスマホゲームの世界市場規模は7兆7255億円なので、
これからメタバースは、私たちの生活に身近なコンテンツとなるのは容易に想像つきます。

AR/VR表示機器の市場がここまで伸びる要因としては、
先ほどから触れている5Gの普及による通信スピードの加速が挙げられます。

さらにハード面の製品開発も進み、2022年頃までにはApple社によるMRスマートグラスの販売も予測され、
BtoC向けのスマートグラスの市場が拡大すると考えられます。

スマートグラスの牽引により、AR/VR表示機器の市場規模が大きく拡大することで、
メタバースの使用が当たり前になる世の中は必至であると言えます。

日常生活に与える影響

今後メタバースがゲームだけではなく、イベントや仕事にも深く関わってくるのは容易に想像がつくかと思います。

会議を行う時は、家の中でVRゴーグルを装着してメタバースにログインするのが当たり前になるかもしれません。

またメタバースをマーケティングに使用する企業も出てくると言われており、
例えばアバターに着せる服を、現実世界で販売するアパレル企業などが出現すると言われています。

今まではただのゲームだったはずが、企業の介入や個人の動きによって現実世界にも影響を及ぼし、
多くの人々にとってメタバースが「もう一つの世界」になる時代も近いはずです。




コメント

error: Content is protected !!
タイトルとURLをコピーしました